Descripción del blog

En este diario reflexionaremos sobre la asignatura en global, reflejando las ideas, pensamientos y qué vamos a hacer con estos.
Hablaremos sobre las herramientas utilizadas en clase y como las usamos. Además de transmitir nuestros sentimientos, percepciones, emociones, etcétera.

miércoles, 25 de marzo de 2015

Seminario VI (Miércoles 25 de Marzo)

Crear nuestros propios materiales es algo muy importante, aprovechando la clase anterior, y enlazando con la Competencia Emocional en Extremadura, nuestro objetivo será comenzar a crear una actividad que trabaje dicha competencia.

Para ello, trabajaremos y desarrollaremos esta mediante una presentación, esta presentación no podrá hacerse con una herramienta de libre elección, sino que todos debemos usar Office, puesto que es un software libre que permite el acceso a todas las personas, y es el que comúnmente se usa dentro del profesorado de la administración pública, es un programa común a Word, que es el que normalmente solemos utilizar, por lo que no nos supondrá ningún problema trabajar con él. 

Entre los materiales dados a conocer para este trabajo, se encuentra Pinterest, puesto que no es conocido por todos, el profesor nos explica un poco su uso, antes de recordarnos que también podemos usar el panel de recursos de la asignatura para esta actividad.

Imagen propia, pantallazo correspondiente a Pinterest


La actividad pensada por nuestro grupo va a consistir en intentar desarrollar un cuento o historia interactiva, con esta pretendemos trabajar la Competencia Emocional, mediante los aprendizajes clásicos transmitidos mediante los cuentos e historias. Además, estaremos trabajando obviamente la Competencia Digital, pues no estro objetivo no es que los alumnos sean meros espectadores de la historia, sino que participen de esta e interactúen con la pizarra. Encontramos algún material parecido al que buscamos conseguir en el siguiente sitio web al que llegamos a través de Pinterest.

Pantallazo proveniente de: http://www.cuentosinteractivos.org/

¡Veamos que nos sale!

lunes, 23 de marzo de 2015

Clase teórica (Lunes 23 de Marzo)

¿Se están usando adecuadamente las nuevas tecnologías en el aula? Sin duda el aspecto que más ha atraído mi atención de los 3 materiales audiovisuales con los que iniciamos hoy la clase, porque nos toca, y porque además, lo hemos visto en el aula. La situación de no dar un uso adecuado a la pizarra digital es algo que hemos visto en nuestro centro, en mi Practicum, no en Infantil, pues no teníamos Pizarra Digital, pero sí en las aulas de Primaria, donde pasé algunos días también, y donde pude observar como algunos de los profesores del centro usaban esta solo como un material de socorro, para cubrir recreos con lluvia u horas donde se ausenta otro profesor, la solución más rápida y repetida, que además vi varias veces, pues durante mi Practicum me ofrecí a echar un cable con las guardias de Recreo, no era otra que entrar a youtube y acceder a una canción o un vídeo y poner a los alumnos delante de este. Pero además, no se trataba de un material audiovisual preseleccionado y adaptado a la clase, sino que era probable que te tocara escuchar una canción de Malú, e incluso, ver un capítulo de Verano Azul.

Material proveniente de youtube

Más allá de estos aspectos anecdóticos, y por supuesto sin querer dudar de buen hacer de mis compañeros en esos días, lo cierto es que la tónica general y la sensación que se obtiene al poner en común estas experiencias, es la de que las pizarras y los materiales tecnológicos, no solo tienen el problema de no estar bien distribuidos, tampoco el mayor problema es que no funcionen adecuadamente, sino que el más grande de todos nuestros problemas, es que no se hace un uso adecuado de estas, en parte por desgana del profesorado, en parte imagino también porque estos no han recibido la formación necesaria, ni conocen tal vez algunos recursos que facilitarían esta tarea.


Una vez iniciada la clase, y conseguida nuestra atención, comienza la siguiente parte de esta, hoy trabajamos las competencias que recogen las leyes de educación. Estas son:

  1. Comunicación lingüística. 
  2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología . 
  3. Competencia digital.
  4. Aprender a aprender. 
  5. Competencias sociales y cívicas.
  6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 
  7. Conciencia y expresiones culturales.
  8. Competencia emocional en Extremadura
Puesto que son las dos relevantes quizás durante la clase, centraré mi atención tanto en la Competencia digital, como en la emocional. Al igual que se podría hacer combinando con cualquiera de las otras, la Competencia digital da la posibilidad de trabajar conjuntamente con la emocional, mediante actividades relacionadas con ambas, o actividades relacionadas con la segunda, pero que utilicen medios digitales y tecnológicos para tal fin. 

Ya que me parecía interesante como reto personal, y me sentía un poco mal por haber criticado un poco al profesorado, me he propuesto intentar acceder a algún material nuevo, que permita trabajar dichas competencias, encontrándome con el siguiente juego, el cual trabaja no sólo la Competencia digital y emocional, sino que además, al tratarse un juego musical, puede trabajar también otras áreas, como la lingüística y la de Conciencia y expresiones culturales.

Imagen tomada del sitio web:http://childtopia.com/index.php?module=home&func=juguemos&juego=sinfonicos-1-00-0002&idphpx=juegos-de-musica ,mediante captura de pantalla.

Bien, por concretar más, nos encontramos con una manera de que el niño interactúe por sí solo con la pizarra digital, mediante el lápiz o el ratón, siendo el quien seleccione las secuencias correctas y trabajando con el nivel del juego adaptado a su edad, del que este dispone. El juego ofrece diferentes niveles, el docente tendría que seleccionar el de hasta 5 años si nos encontramos en un aula de Infantil, una vez hecho esto, nos encontramos con que tenemos a preferiblemente un niño o dos, solos trabajando delante del resto de la clase y recibiendo una felicitación del personaje animado, que además todo el mundo verá, lo que rápidamente afectará a su autonomía y autoestima personal, las cuales, nos remiten directamente a la Competencia emocional, de este modo, con una sola herramienta digital, habremos tocado tres de las competencias del nivel.





















miércoles, 18 de marzo de 2015

Seminario V (Miércoles 18 de Marzo)

Hoy trabajamos con una de las herramientas más usadas en el aula extremeña hasta ahora, concretamente Tux Paint, se trata de una herramienta de dibujo, que ya estaba en los centros o escuelas de enseñanza obligatoria cuando los abandonamos, y que por lo que hemos comprobado durante nuestras prácticas, sigue vigente a día de hoy. Se trata de un programa de dibujo dirigido a niños de 3 a 12 años, el periodo que abarca la Educación Primaria. Se trata de un software libre, disponible por lo tanto para todo el mundo, y que permite un fácil acceso a los colegios que quieran disponer de él.

Imagen propia: Pantallazo usando el programa
Tux Paint, permite desarrollar la imaginación con cierta libertad, tanto la del niño, como la del docente, ya que es mucho más que una herramienta de dibujo, es una herramienta útil para crear fichas o actividades que nuestros alumnos después puedan usar, personalmente, creo que sería una herramienta bastante interesante para usar en la pizarra digital, puesto que esta permite al profesor dar las indicaciones y que todos los alumnos las vean, cosa que resulta más difícil con el ordenador. Aunque es cierto que la herramienta tal vez de más juego en Primaria, lo cierto es que yo creo que podría usarla en Infantil, es más Paco cree mucho más en nosotros, y nos ha propuesto que creáramos alguna actividad con el programa. Los resultados, tal vez no sean los mejores, pero bueno, no están mal para la primera vez.

Imagen propia: Perteneciente a un pantallazo usando el programa
Se trata de una actividad encaminada a trabajar el Conocimiento de sí mismo, se plantea mediante una serie de instrucciones, más necesarias o no, dependiendo de la edad con la que trabajemos, y dejando que sean los propios alumnos, quienes construyan una representación de ellos mismos, o de uno de sus compañeros utilizando Tux Paint.

Imagen Propia: Pantallazo correspondiente al programa

El personaje utilizado, nos permite crear una actividad para los estados de ánimo, esta sería mi actividad más enfocada al aula de Infantil, aunque la imagen está más enfocada a la explicación, lo cierto es que la idea final, sería conseguir que los alumnos relacionaran la imagen con la palabra, dibujando estos la línea que uniría al dibujo con la palabra correspondiente, como haría en una de sus fichas habituales. Si bien es cierto que tal vez hasta los cinco años, les resultará difícil relacionar los dibujos con las grafías, lo cierto es que durante mi experiencia en el Practicum, algunos de mis alumnos de 4 años, ya relacionaban los frutos del otoño con sus grafías, por lo que la actividad resulta viable.



Como conclusión, creo que esta herramienta a la que personalmente no he dado nunca mucho valor más allá del mero dibujo, tiene más utilidades de las que sabemos ver a simple vista, es más me ha demostrado que estaba equivocado respecto a ella, pues cuando vi que en el seminario de hoy trabajaríamos con ella, debo de reconocer que no me sentía tan contento como ahora. El pequeño pingüino lo ha conseguido, Mario está contento.


Imagen propia: Pantallazo usando el juego

Clase teórica (Lunes 16 de Marzo)

Comenzamos la dinámica de la clase mediante un nuevo juego, parece que a Paco le gusta jugar tanto con ordenadores de por medio, como sin ellos. El juego consiste en pasar una bola, se trata de una pelota anti-estrés, siendo la persona a quién le toque esta, quien contestará a las preguntas realizadas por el profesor. La idea es la de repasar los conceptos trabajados durante la clase anterior, a la vez que se hacen preguntas sobre otros conceptos de nueva introducción. Algunos de los temas tratados son: Las políticas TIC en Extremadura, Proyecto Ágora, Proyecto Atenea, los CPR entre otros.

Entre los temas tratados, vuelven a aparecer las pizarras digitales, y Paco nos comenta algunas curiosidades sobre estas, además de los diferentes precios, habla de un modelo que permite que no aparezca en medio la sombra del profesor, pues usa un sistema distinto al cañón de luz que utilizamos por ejemplo en nuestras clases.

Imagen tomada de: http://www.amazon.es/Divers-GIFPAL001-Pelota-antiestr%C3%A9s-dise%C3%B1o/dp/B003QY69JI

Entre los conceptos nuevos, están la sociedad de la información, gestión de conocimiento y la sociedad del conocimiento. De los que durante el turno de preguntas, el profesor nos pide que le hablemos sobre ellas, para ver sus conocimientos previos. Finalmente, se inicia la clase, ya con nuestra atención más captada y la clase mucho más relajada. ¡Buen trabajo pelota anti-estrés! 

miércoles, 11 de marzo de 2015

Seminario IV Videojuegos (Miércoles 11 de Marzo)

En el seminario de hoy, continuamos con el trabajo de los videojuegos, durante estos días busqué información sobre los distintos juegos que podría utilizar, teniendo en cuenta además la disponibilidad de estos o no en la red, ya que me parecía interesante realizar al menos alguna de mis fichas respecto a un material accesible y gratuito. Por lo tanto hice memoria, a la vez que llamé a un familiar para preguntar respecto a los juegos o materiales que su hijo usaba. Finalmente, me decidí por un material de SM, que mi hermana utilizó cuando estaba en Educación Infantil. Se trata de "La vaca Paca", un material de dicha editorial que complementa el resto de contenidos trabajados en el aula con esta programación, aunque al pertenecer a una editorial, lo lógico sería que hubiera que comprarlo para poder utilizarlo, resultó que los juegos están ya colgados en la red, por lo que me pareció interesante trabajar con ellos, puesto que estos están bastante bien preparados y adaptados al nivel.

Imagen propia (Pantallazo)

Reflexionando sobre lo trabajado en clase, creo haber llegado a una conclusión, aunque me gustaría equivocarme, puesto que con lo que he observado, creo que los materiales y juegos educativos más adecuados y adaptados, no son de dominio público, y todos ellos pertenecen a editoriales o grupos específicos que comercializan con ellos. Por supuesto esto no debería sorprendernos, puesto que todos sabemos como funciona el mercado actual y que el beneficio económico está por encima de todo, no obstante, lo que más choca, es que cuando buscamos un material o juego online, lo que nos encontramos es que apenas existen juegos educativos como tal, puesto que la verdadera función u objetivo de los existentes, no es otra que la del propio ocio, sin importar el carácter educativo que estos puedan tener.

Personalmente, me gustaría que existiera una gama más amplia de juegos y materiales disponibles como estos de SM o "Papapapu" de la editorial Algaida. Los cuales trabajan contenidos indispensables de este grupo de edad, siempre de una forma amena y divertida, aunque hablo desde el desconocimiento, puesto que no sé si existe, creo que sería interesante que se planteara desde la propia administración educativa una plataforma o web que reúna este tipo de materiales para que estos estén disponibles para nuestros docentes, ya que sin duda, el trabajo con las nuevas tecnologías es una forma divertida y nueva de aprender, que tarde o temprano acabará revolucionando la educación actual, por lo tanto, creo que debemos conceder a estas la importancia que se merece y facilitar su acceso, creación y distribución.

A continuación mostraré en un pequeño tutorial uno de estos juegos, de fácil manejo y uso. Antes de visualizarle eso sí, pido disculpas por la mala calidad de este, aunque prometo conseguiré la herramienta necesaria para grabar desde el ordenador y evitar estos problemas, por el momento lo intente con un programa llamado "Hypercam" que en teoría permite grabar tanto imagen como sonido de tu propio PC, pero la descarga me falló varias veces, y terminé grabando con el móvil, con poca precisión además. La próxima será mejor. ¡Seguimos aprendiendo!



lunes, 9 de marzo de 2015

Clase teórica (Lunes 9 de Marzo)

¿Qué queréis aprender hoy? Debe de ser una de las frases más inusuales y a la vez más deseadas dentro de un aula, desde luego, no es la que nos esperamos escuchar cuando entramos en una clase universitaria, por eso, cuándo de repente hoy la hemos escuchado, toda la clase sin excepción ha girado sus ojos hacia la pizarra. Por supuesto no íbamos a elegir libremente sobre que aprender, aunque sería interesante hacer algo así en Primaria o Infantil. ¿No os parece? Nuestra opción ha sido distinta, diferentes partes y opciones se aglutinaban en nuestra pizarra, y a raíz de las respuestas y la elección de cada uno, se han configurado los grupos de trabajo, que hoy funcionarían como grupos de expertos. Informándose primero, y compartiendo sus conocimientos después con toda la clase.

Una vez más una clase de esta asignatura vuelve a conseguir ese extraño efecto de quiero trabajar a las 8 y media de la mañana. Se ha dividido pues la clase en distintos grupos, trabajando cada uno los aspectos o temas elegidos. En mi caso particular, el tema elegido ha sido Rayuela, la plataforma virtual usada por Extremadura dentro de sus colegios e institutos. Esta plataforma toma el nombre de la conocida novela de Julio Cortázar. Si tenemos en cuenta la relación que puede existir entre el juego de "La Rayuela" y el colegio, quizás debamos enfocarlo hacia el propio juego y el orden existente en el colegio, y que esta plataforma busca dar. Si bien es cierto, que cuando lo asocian a la novela, parece estar más enfocado hacia al azar, el carácter aleatorio de los capítulos y el collage que esta presenta, nada habitual en la época en la que se escribe.

Además, dentro de la propuesta del profesor, ha estado la de trabajar de forma conjunta en las redes sociales, mediante un hashtag asignado a cada grupo, con el que hemos publicado en Twitter.





Imágenes propias

De este trabajo, hemos obtenido además de una grata experiencia, unos conocimientos sobre una plataforma como Rayuela, con la que casi todos hemos trabajado en algún momento, y la información necesaria de su uso, la cual nos será muy útil, en caso de que esta siga vigente en el futuro. Nuestra aportación personal y la presentación realizada se puede encontrar en la siguiente presentación.

Hoy hemos visto como las redes sociales pueden servir también para aglutinar y conseguir información, sirviendo así de forma educativa, pues con los diferentes hashtags que los compañeros han escrito en la pizarra, podemos observar su forma de trabajo, así como los contenidos que han decidido compartir bajo él (Oportunidad externa). En mi caso particular, soy una de las cada vez menos personas que parece seguir utilizando twitter, por lo que me resulta cómodo, fácil y motivador trabajar y compartir nuestros contenidos (Fortaleza interna). Por otra parte me he dado cuenta que aunque creíamos dominar bastante la plataforma Rayuela, había muchas cosas que no conocíamos (Debilidad interna), y que hemos descubierto hoy. Por otro lado, he descubierto las ventajas e inconvenientes de trabajar en la parte de atrás del aula, lo que permite por una parte una comunicación más amena, pero hace que te resulte más difícil escuchar y corras el riesgo de quedarte descolgado de la clase. (Amenaza externa).


Imagen propia
¡Ha sido una clase muy gratificante! ¡Buen trabajo grupo!

Seminario III Videojuegos (Miércoles 4 de Marzo)

La asignatura de TICs no deja de sorprendernos, tras dos semanas hablando en el foro sobre lo que Prensky nos contaba en el vídeo, y con ya muy asumido el destacado papel que estas herramientas pueden tener en el aula,  hoy llegó el turno de comenzar a trabajar con herramientas que podrían usar nuestros niños en el aula. ¡La hora de jugar! ¿Qué cómo ha sido este seminario? Pues hemos jugado, así de sencillo. La idea consistía en analizar una serie de recursos o encontrarlos nosotros mismos, los cuales nos permitan trabajar con el juego en el aula, para ello el profesor ha dado algunas páginas como JueduLand o JuegasPeque. Además, nosotros mismos hemos podido usar la red para encontrar juegos y herramientas interactivas con las que jugar y trabajar.

Una vez realizada esta tarea, y sabiendo que contaremos con dos seminarios, es decir, este y el siguiente, tendremos que realizar un análisis de estos recursos o juegos interactivos. No todo iba a ser jugar, para ello contamos con un documento o tabla que rellenaremos para nuestro propio uso, y con un documento online que será el entregado al profesor. De esta forma, cada alumno analizará al menos 3 juegos de forma exhaustiva y reflexionando sobre factores como los contenidos que se trabaja con estos, cómo se hace, la necesidad o no de mandos, teclados, etcétera.

Puestos a analizar el seminario, debo decir que resulta muy motivante la forma de trabajar que se plantea en esta clase, y resulta muy interesante tener la opción de jugar y analizar juegos, motivando aún más, a los que en algún momento hemos sido consumidores habituales de videojuegos. Aunque a la hora de enfrentarnos a los análisis, resulta algo desmotivante ya que no me gusta trabajar dos veces, una para recoger la información para mi, y otra para subirla al formulario online. (Debilidad Interna). Por mi parte, he decidido no trabajar con las páginas marcadas por el profesor más allá de este primer seminario, y buscar mis propios juegos y herramientas para trabajar con ellas, buscando así quizás algo diferente a lo que todo el mundo pueda proponer y motivándome con mis propios conocimientos sobre juegos, la mayoría adquiridos gracias a mi hermana y mi primo pequeño. (Fortaleza interna) Tengo además el comodín de la llamada, y eso hago durante la semana, llamo a mi tia y la pregunto sobre los juegos que usaba mi primo hace dos años. (Oportunidad Externa). Aunque conozco los riesgos de trabajar con materiales distintos y por lo tanto diferentes de analizar y quien sabe si más difíciles. (Amenaza externa). Aquí hemos venido a jugar, así que adelante y hacia el siguiente nivel. ¡A por el segundo seminario!

Imagen tomada mediante pantallazo, correspondiente a: http://www.juegaspeque.com/Puzzles/puzzles_peppa_pig.html

Clase teórica (Lunes 2 de Marzo)

Tras una semana sin clase, trabajando mediante el foro, el profesor abre la clase comentando su estancia fuera del país y su participación en la conferencia a la que ha asistido. Tras comentar algunas de las cosas que han salido en el foro, nos damos cuenta de la utilidad que ha tenido esta actividad, ya que no solo nos ha hecho pensar, además ha sumado el debate y las posibles lecturas que hemos hecho sobre las intervenciones de nuestros compañeros.

Posteriormente nos habla de unas jornadas que se realizarán en nuestra universidad, lasa cuales, aunque me resultan muy interesante, no compaginan con las clases que tenemos por la mañana, por lo que es difícil que nos planteemos asistir.

Después, llega el momento de la teoría, hay mucho tiempo que recuperar. Entre algunas de las cosas que hemos hablado hoy,  hemos trabajado la escuela 2.0, y sus competencias  que son: Saber, saber ser, saber hacer, saber aprender.

Hemos visto herramientas como los blogs, los cuales permiten que el maestro pueda mantener informados a los padres de lo que se realiza en la clase, las actividades que se llevan a cabo, además permite una retroalimentación entre estos.

Las redes sociales, las wikis también son herramientas de web 2.0. Los CMS para la creación de campus virtuales como son MOODLE y CVUEX y los podcats, en el cual los profesores pueden grabar un audio y a través del cual se le explica una documentación al alumno, videotutoriales, etcétera.

Los ejes de intervención de la escuela 2.0 son:

  • Aulas digitales. 
  • Garantizar la conectividad a Internet 
  • Promover la formación del profesorado
  • Generar y facilitar el acceso a materiales digitales educativos 
  • Implicar a alumnos y alumnas y a las familias


Imagen obtenida de: http://blog.educastur.es/escuela20/tag/convenio/